Le temps de cerveau disponible : nouvel or noir

Nous vivons dans une société du divertissement, que ce soit l’ordinateur, la télévision, les smartphones etc. Et contrairement à ce que l’on peut penser, ce paragraphe n’aurait pas pu commencer par le consensuel « De tout temps… ». La raison en est simple : depuis l’apparition de la télévision, c’est la première fois que l’Homme (occidental s’entend) a la capacité de prendre du temps pour se divertir. Et ce, pour des raisons positives : abaissement du temps de travail, allongement des vacances, des technologies de plus en plus abordables; mais également des raisons moins acceptables : délitement des liens familiaux, un besoin permanent d’immédiateté et une crainte des moments « vides » qu’il faudrait donc remplir.

L’individu a trop bien intégré qu’il pouvait prendre du temps pour se divertir. A l’échelle mondiale, il s’agit d’un temps considérable. Les entreprises se sont donc engouffrées dans la brèche. Elles ont suivi les logiques mercantiles qui régissent une partie du monde et ont donc trouver une manière de valoriser ce temps consommé.

C’est donc précisément sur ce business model de monétisation du temps de cerveau des utilisateurs que de nombreuses sociétés ont fleuri. Le système pousse le vice jusqu’à prétendre la gratuité de son service alors que l’individu paye avec son temps ce qu’il consomme (émission, article, jeux etc).

Dans une première version de cette activité hautement génératrice de profits, le marché valorise le temps de consommation d’un utilisateur par le prix de l’encart publicitaire que le consommateur doit regarder pour accéder au produit désiré. A titre d’exemple, il faudra donc dépenser 30 secondes de son temps pour pouvoir regarder une vidéo sur Youtube. Imaginez toutes ces 30 secondes mises bout à bout ?

La seconde version de ce business model est plus insidieuse mais plus efficace encore car absolument au coeur de la stratégie de l’entreprise. Les exemples phares sont bien entendus Facebook, Twitter etc. Ainsi, en développant des techniques pour faire de la rétention d’utilisateurs, ces réseaux sociaux pourront revendre plus chers les espaces publicitaires sur leur site web. Pour se faire, elles se sont dotées de psychologues pour comprendre et tirer parti des réactions des utilisateurs (« mes amis aiment ce groupe, je fais de même », « mes amis ont aimé cette vidéo, je dois la regarder » etc.). En effet, par la disposition des boutons ou l’apparition de notifications, ces entreprises influent sur la prise de décision des utilisateurs pour les faire rester un peu plus longtemps sur leur site. Un esprit optimiste pourrait dans une certaine mesure y voir une façon de rester connecté à son cercle de connaissances. En revanche cet argument ne tient plus face à la kyrielle de sites (minutebuzz.com, buzzfeed etc.) qui sont apparus récemment et dont le maître mot est « du temps de cerveau à tout prix ». Ainsi grâce à la masse du contenu divertissant présent sur Internet, des titres et photos racoleurs et un algorithme de suggestions efficaces, ils retiennent leurs utilisateurs des heures entières (et génèrent donc des profits en conséquence).

Le corollaire de ces deux versions d’un même produit (le temps de l’utilisateur) est le profit supplémentaire généré par la valeur de l’information « M. X regarde la vidéo Y à telle heure sur tel support ». Cette information va être enregistrée, traitée, analysée pour pouvoir ensuite proposer à M. X des vidéos similaires et pour lesquelles il redépensera 30 secondes de son temps. Le profit n’est donc pas seulement double, mais triple, voire quadruple ! Et celui-ci suivra une courbe exponentielle à mesure que les informations sur M. X s’accumuleront.

Je poursuis le développement sur un sujet plus actuel : Pokémon Go. Je n’évoquerai même pas le principe de l’application tant Internet a été littéralement inondé d’articles à son sujet. Les individus vont donc passer du temps sur leur téléphone, la géolocalisation activée, pour accumuler de plus en plus de Pokémons et trouver des Pokémons de plus en plus rares. Le résultat pour Google (qui finance le studio de production du jeu Niantic) est qu’ils récupèrent les déplacements quotidiens des utilisateurs (qui ont de surcroît dû renseigner leur compte Google pour s’inscrire); les lieux où de nombreux utilisateurs se rassemblent; toujours davantage de temps de cerveau (je garde l’application ouverte un peu plus longtemps au cas où je tomberais sur un Pokémon rare).

L’idée qui m’encourage à lutter contre cette aliénation volontaire de l’esprit humain est surtout l’incroyable gâchis intellectuel que ce système génère, cette consommation effrénée du temps de cerveau. Pour revenir à l’idée primaire selon laquelle l’individu s’est arrogé le droit (légitime certes, mais à modérer) au divertissement, il semble que les individus oublient à quel point ce temps passé est perdu à jamais. Ainsi, en lieu et place d’une contribution directe (à un art, une oeuvre, une cause etc.), ils ne contribuent indirectement qu’à la richesse d’une poignée.

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